1つの主要なアイデア(被写体、文字、色、レイアウト)が異なる2〜4案を作り、細かな調整にはしないこと。公開前にブラインドテストを行います。案を他のサムネイルに混ぜてシャッフルしたフィードで5ラウンド、最初にどれに気づいたか、どれだけ速かったかを記録します。勝者と次点を残して公開し、チャンネルで利用できるならプラットフォームのテストを実行します。これは実際のトラフィックで最大3つのサムネイルを比べ、総再生時間の割合に基づいて結果を出します。
サムネイルテストの2つの種類
公開前のテストはデザインの問いに答えます:混雑したフィードで最も気づきやすく理解しやすいのはどの案か? 速く、非公開で、どの動画にも使えますが、自分の目か数人の協力者に頼ります。プラットフォームの実験は成果の問いに答えます:実際の視聴者をより長く見させるのはどの案か? インプレッションが必要で、数日かかり、一部の動画タイプとチャンネルでしか使えません。
2つは補い合います。事前テストで弱い案を早めに除けば、本番のテストは有力な候補にトラフィックを使えます。
“最大 3 つの動画サムネイルのパフォーマンスを比較して、コンテンツ戦略に役立つ分析情報を得ることができます。”
Test & compare thumbnails — video platform help center · 引用は英語原文からの翻訳
| ブラインド事前テスト(ThumbProof) | プラットフォームの実験 | |
|---|---|---|
| 時期 | 公開前 | 公開後 |
| 判断する人 | あなたか協力者 | 実際の視聴者 |
| 案の数 | 2–4 | 最大 3 |
| 所要時間 | 約1分 | 数日〜2週間 |
| 測るもの | 選択数と発見までの時間 | 総再生時間の割合 |
| プライバシー | 画像は端末内にとどまる | サムネイルは公開される |
プラットフォームの実験が実際に測るもの
ヘルプセンターによると、結果はクリックだけでなく総再生時間の割合に基づき、テストは「勝者」「優勢」「なし」のいずれかで終わります。結果が出るまで数日から最大2週間かかることがあり、動画のインプレッションが多くサムネイルの違いが大きいほど早く終わるとも説明されています。
ここから2つの教訓が得られます。第一に、クリックは取れても視聴者を失う釣りの案は勝てません。第二に、ほとんど同じ案は違いが小さすぎて検出できず、テストを無駄にします。
“勝者の結果が確定するまでに数日から最大 2 週間かかる場合があります。”
Test & compare thumbnails — video platform help center · 引用は英語原文からの翻訳
テストする価値のある案を作る
ピクセルではなくアイデアをテストしましょう。被写体、約束、構図が違う案は結果を変えうるが、文字を2ピクセル左にずらした案は変えられません。結果から学べるよう、案ごとに主要な変数を1つだけ変えます。
| 変数 | 案A | 案B | わかること |
|---|---|---|---|
| 被写体 | リアクションする顔 | 完成した結果 | 感情と結果のどちらに反応するか |
| 文字 | 文字なし | 「30 DAYS」 | 数字が引きを強めるか |
| 色 | 暗い背景 | 明るい背景 | ジャンル内でどちらが分離するか |
| レイアウト | 被写体左、文字右 | 被写体中央、文字上 | どちらが速く読めるか |
ブラインド事前テストの仕組み
ThumbProof は2〜4案を本物らしいフィードのダミーカードの間に置き、ラウンドごとに位置をシャッフルします。ラベルは隠されています。最初に目に留まったサムネイルをクリックします。5ラウンド後、各案が最初に選ばれた回数と発見までの平均時間が表示され、比較画像を書き出せます。
位置と隣の画像がラウンドごとに変わるので、配置の影響が減ります。クリック率は予測できませんが、いつも最初に最も速く見つける案は、たいていより明快なデザインです。
6ステップで本格的なサムネイルテスト
- 01
問いを決める
知りたいことを決めます。たとえば「顔か結果か?」。
- 02
大胆な案を2〜4つ作る
案ごとに主要な変数を1つ変え、使う予定のタイトルを付けます。
- 03
各案を確認
監査、セーフゾーン、168×94 のチェックを行い、基本的な理由で負ける案がないようにします。
- 04
ブラインド事前テストを実行
5ラウンド、できればデザインを見ていない2〜3人に。
- 05
絞り込んで公開
勝者を公開し、次点を準備しておきます。
- 06
本番で確認
利用できるなら勝者と次点でプラットフォームのテストを行い、結果を記録します。
事前テストの結果の読み方
選択数と速さの両方を見ます。5ラウンド中4〜5回勝ち、平均時間も短い案は明らかな本命です。3対2は弱いシグナルで、さらに5ラウンド行う、他の人に頼む、サイドバーなど小さい表示でテストするなどしましょう。
2〜3人の他の人に、あなたの画面でテストしてもらいましょう。あなたの目はデザインを知っているので結果が偏ります。新鮮な目の方が視聴者に近い代理になります。
| 結果(5ラウンド中) | 平均時間の差 | 解釈 |
|---|---|---|
| 5–0 または 4–1 | > 0.3 秒速い | 明らかな本命 |
| 4–1 | < 0.3 秒 | 本命の可能性、確認を |
| 3–2 | 任意 | はっきりした差なし——より大胆な案をテスト |
タイトルとサムネイルを一緒にテストする
視聴者はサムネイルを単独では見ず、タイトルと一緒に見ます。両方に迷っているなら、両方をでたらめに変えるのではなく組み合わせをテストしましょう。画像をテストする間はタイトルを固定し、次に勝った画像を固定して2つのタイトルをテストします。ThumbProof は案ごとにタイトル欄があるので、ブラインドテストでサムネイルとタイトルの完全な組み合わせを比べられます。
タイトルに対応したプラットフォームの実験も同じで、完全な組み合わせを比べます。各組み合わせに一貫性を持たせ——結果を見せる画像と方法を挙げるタイトル——テストが混ざったシグナルではなく2つの明確な約束を比べるようにしましょう。
- タイトルを固定して画像をテスト
- 画像を固定してタイトルをテスト
- 各ペアは明確な約束を1つ
テストの後
簡単な記録を残しましょう:案、事前テストの結果、公開した案、実施したならプラットフォームのテスト結果。時間が経つと、その記録があなたの視聴者にとってどんな変更が重要かを示します。事前テストと本番の結果が食い違ったら、本番のテストが測るもの——総再生時間——を見て、事前テストで勝った案が動画が提供しないものを約束していなかったか考えてください。
どれだけテストし、いつやめるか
すべての動画をテストする必要はありません。重要な公開、新しい形式、伸び悩んでいる動画など、賭け金が大きいとき、あるいはどちらのアイデアが強いか本当にわからないときにテストしましょう。通常の投稿なら、チェックリストとフィードプレビューでの確認でたいてい十分です。
事前テストで明らかな本命が出て、その案が基本チェックにすべて合格したら、反復をやめましょう。際限のない微調整は、どのテストでも区別できないほぼ同じ案を生むだけです。2つの案がいつも票を分け合うなら、おそらく同じくらい良いのです。動画に最も合う方を選び、もう一方は後のプラットフォームテスト用に取っておきましょう。
実例:ゲーム動画の4案
あるクリエイターがボス戦の動画で4つのサムネイルをテストします:A、紫のアリーナに白文字が左。B、青のアリーナに黄色の文字が右。C、ボスのアップで文字なし。D、喜ぶプレイヤーキャラクター。友人2人がそれぞれ5回のブラインドラウンドを行います。
10ラウンドの合計で、Aが最初に選ばれたのは5回、Cは3回、Bは2回、Dは0回。Aは平均時間も最速でした。クリエイターはAを公開し、Cをプラットフォームのテスト用に残しました。テストは9日後に終了し、Aは「優勢」でした。
| 案 | 最初に選ばれた回数(10回中) | 発見までの平均時間 | 判断 |
|---|---|---|---|
| A | 5 | 0.9 秒 | 公開 |
| B | 2 | 1.3 秒 | 不採用 |
| C | 3 | 1.1 秒 | 本番テスト |
| D | 0 | — | 不採用 |
A/B テストのよくある間違い
小さな変更をテスト
小さな調整は検出できません。違うアイデアをテストしましょう。
自分だけでテスト
あなたはデザインを知っています。見たことのない人に頼みましょう。
1ラウンドだけ
1回の選択はノイズです。5ラウンド以上行いましょう。
タイトルを無視
サムネイルはタイトルと一緒に見られます。一緒にテストしましょう。
本番テストを早く止める
結果まで最大2週間かかることがあります。最後まで待ちましょう。
視聴よりクリックを追う
誤解を招くサムネイルは再生時間を失い、プラットフォームのテストが評価するのはそこです。
